¿Qué es el paradigma de programación orientado a objetos?

Programación Orientada a Objetos
(POO) 



Un objeto es un elemento independiente de un programa de computadora, que representa a un grupo asociado de características y esta diseñado para realizar tareas específicas.  A los objetos también se les conoce como instancias.

La programación orientada a objetos se basa en la observación de, en el mundo real, los objetos se construyen a partir de objetos más pequeños. Sin embargo, la capacidad de combinar objetos es sólo un aspecto general de dicha programación. También incluye conceptos y características que hacen que la creación y el uso de objetos sea más sencilla y flexible. La clase es la más importante.

Las clases engloban  todas las características de un conjunto particular de objetos.  Cuando escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, no se definen los objetos individuales, sino que se definen clases de objetos.

Herencia
La herencia es uno de los conceptos de mayor importancia en la programación orientada a objetos y tiene un efecto directo en la manera en que diseñas y escribas tus programas.

Polimorfismo
El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas.

Abstracción
Es una descripción de especificación que enfatiza algunos de los detalles o propiedades de algo. La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Es un método por el cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase.

Encapsulamiento 
Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto en una sola entidad.
El encapsulamiento se logra gracias a la abstracción. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas rojas donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará conocer que hace la Clase.



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